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[쾰른(독일)=디지털데일리 이학범기자] "언젠가 누군가는 반드시 다중 사용자 온라인 전투 아레나(MOBA)의 새로운 미래를 열 것이라 믿습니다. '프로젝트 제타'가 이용자들과 함께 그 미래를 만들어갈 수 있는 게임이 될 수 있도록 최선을 다하겠습니다."
김남석 너바나나 대표는 지난 5일 게임스컴 2026을 앞두고 열린 사전 간담회에서 이같이 말했다. 라인전과 본진을 없애고 한타(대규모 전투)를 전면으로 끌어내며 익숙한 MOBA의 공식을 다시 쓰겠다는 것이다.
크래프톤은 26일 독일 쾰른에서 개막한 '게임스컴 2026'에서 너바나나가 개발 중인 멀티 택티컬 아레나 게임 프로젝트 제타를 선보였다.
프로젝트 제타는 너바나나가 개발하고 크래프톤이 글로벌 퍼블리싱하는 3인칭 대전 게임이다. 개발진은 게임에 '멀티팀 택티컬 아레나(MTA)'라는 장르명을 붙였다. 기존 장르명으로는 게임의 특징을 온전히 설명하기 어렵다고 봤기 때문이다
김 대표는 앞서 님블뉴런 대표로 배틀로얄 MOBA ‘이터널 리턴’ 개발을 이끈 인물이다. 당시 경험을 바탕으로 프로젝트 제타에서는 다팀 경쟁의 재미는 살리되, 생존을 위해 교전을 피하게 되는 배틀로얄의 구조는 걷어냈다.
프로젝트 제타의 핵심은 MOBA 특유의 성장과 한타의 재미를 20분 안팎으로 압축하는 데 있다. 기존 MOBA처럼 초반 라인전에서 성장하는 시간을 거치는 대신 경기 시작 직후부터 오브젝트를 둘러싼 전투가 이어진다.
게임은 3명씩 구성된 4개 팀, 총 12명이 맵 '아란 고원'에서 핵심 자원 '프리즘'을 차지하기 위해 경쟁하는 방식으로 진행된다. 프리즘을 확보해 중앙의 안정기에 넣으면 .수를 얻으며 먼저 5。을 달성한 팀이 승리한다.
가장 큰 차별.은 라인전이 없다는 .이다. 본진이나 넥서스도 없다. 모든 이용자가 일종의 정글러처럼 맵 전체를 돌아다니며 성장 경로와 교전 시.을 판단한다.
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게임 시작 후 2~3분이 지나면 핵심 오브젝트를 중심으로 자연스럽게 한타가 시작되도록 설계했다.
김 대표는 "MOBA가 가진 핵심 재미는 더 효율적으로 성장하고 한타에서 승리하는 경험"이라며 "프로젝트 제타는 그 경험을 보다 짧은 시간 안에, 더 자주, 한층 치열하게 즐길 수 있도록 만드는 데 집중했다"고 설명했다.
배틀로얄 방식과도 선을 그었다. 참가자가 늘어날수록 생존을 위해 교전을 피하는 상황이 발생할 수 있다는 판단에서다. 프로젝트 제타는 사망 횟수에 제한을 두지 않는 .수 경쟁 방식을 택했다. 이용자가 쓰러지더라도 다시 전장에 합류해 적극적으로 전투를 벌이도록 유도한다.
하이퍼 슈터 장르와 달리 정밀한 조준 능력에도 무게를 두지 않았다. 일반 공격은 명중이 보장되도록 설계됐고, 카메라 방향과 캐릭터가 바라보는 방향도 분리됐다. 상대의 움직임과 스킬 사용을 읽고 위치 선정·회피·스킬 사용 시。을 판단하는 데 집중시키기 위해서다.
카메라와 캐릭터 방향을 분리한 것도 같은 이유다. 캐릭터가 이동하는 방향과 별개로 카메라를 전장에 고정할 수 있어 도망치면서 상대의 움직임을 살피거나, 다른 곳을 노리는 척하다 진입하는 적을 받아치는 플레이가 가능하다.
개발진은 이 같은 방식이 초기에는 다소 낯설 수 있다는 .도 인정했다. 다만 숙련도가 높아질수록 전황을 읽고 여러 변수를 동시에 판단하는 플레이가 프로젝트 제타만의 차별.으로 작용할 것으로 기대하고 있다.
권준성 크리에이티브 디렉터는 "프로젝트 제타에서는 전황을 읽고 여러 변수를 동시에 보면서 플레이하는 경험이 굉장히 중요하다"며 "이런 다양한 시선과 판단이 결국 슈퍼 플레이의 고.을 만든다고 생각했다"고 말했다.
여러 팀이 맞붙는 상황에서 자칫 이용자들이 서로 눈치만 보며 교전을 피하는 문제는 '투혼' 시스템으로 풀었다
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. 상대 팀 3명을 모두 처치하면 쓰러진 아군이 현장에서 즉시 부활한다. 팀원 전체의 체력과 스킬 재사용 대기시간도 회복된다. 먼저 싸움을 시작해 한 팀을 쓰러뜨린 이용자가 이어서 난입하는 다른 팀과도 맞설 수 있도록 보상하는 구조다.
지난 6월 진행된 첫 글로벌 커뮤니티 테스트에서는 개발진이 의도한 난전 구조가 수치로도 나타났다.
탈주나 항복 없이 정상 종료된 20분 안팎의 경기를 기준으로 최다 멀티킬은 11킬이었다. 데카킬 이상이 나온 경기는 전체의 1.1%였고 경기당 평균 멀티킬은 4.4회였다. 한타는 한 경기에서 평균 18.3회 발생했으며 가장 많은 경기에서는 34차례까지 벌어졌다. 경기당 투혼 시스템 발동 횟수도 평균 약 16.5회였다.
게임 구조도 이용자 반응에 따라 빠르게 바꾸고 있다. 프로젝트 제타는 초기 5개 팀이 경쟁하는 방식으로 만들어졌지만 현재는 4개 팀 구조로 변경됐다.
단순히 참가 팀 하나를 빼는 데 그치지 않았다. 맵을 전면 개편하고 이동 경로를 촘촘하게 다시 설계했다. 이용자가 전장 정보를 보다 쉽게 파악하면서 동선을 계획하도록 하고, 동시에 교전 빈도와 경기 속도를 높이기 위해서다.
김 대표는 "지난 6월 글로벌 커뮤니티 테스트 결과를 봐도 다시 5팀으로 돌아갈 계획은 없다"며 "4팀 구조에서 플레이어들이 맵 리딩을 통해 더 정확한 정보를 바탕으로 동선을 설계하고 전략을 세울 수 있었기 때문"이라고 밝혔다.
조작감에 대한 이용자 의견도 일부 받아들였다. 첫 테스트에서는 대시 재사용 대기시간이 길고 일반 공격이 무겁게 느껴진다는 지적이 나왔다.
다만 개발진은 게임 속도를 히어로 슈터처럼 크게 높이지는 않겠다는 입장이다. 전황이 지나치게 빠르게 지나가면 상대가 어떤 스킬을 썼는지, 이용자가 어떤 판단으로 공격을 피했는지 알아보기 어렵다는 이유다.
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김 대표는 "프로젝트 제타가 추구하는 전투는 결국 예측하고, 움직이고, 피하고, 꽂아 넣는 것입니다"라며 이용자의 판단이 실제 플레이뿐 아니라 게임을 보는 사람에게도 명확하게 전달되는 방향을 강조했다.
히어로는 두 번째 글로벌 커뮤니티 테스트에서 총 16명이 등장한다. 김 대표는 "이후 계획은 아직 확정되지 않았지만, 현재 정식 출시 시。에 17명 정도를 목표로 하고 있다"며 "프로젝트 제타 역시 빠른 주기와 높은 완성도를 모두 갖춘 히어로 업데이트를 목표로 하고 있다"고 밝혔다.
PC와 콘솔 사이의 입력 장치 격차도 개발 초기부터 고려했다. 프로젝트 제타는 키보드·마우스로 먼저 게임을 만든 뒤 컨트롤러를 추가하는 방식이 아니라 조작과 전투 시스템, 이용자 환경(UI·UX)을 양쪽 입력 장치를 기준으로 함께 개발해왔다. PC와 콘솔 간 크로스플레이도 지원한다.
권 디렉터는 "프로젝트 제타는 헤드샷이나 정밀 조준보다 무빙과 스킬 활용이 훨씬 중요한 게임이다. 패드가 더 유리한 부분도 있다"며 "패드와 키보드·마우스 모두 최초 조준 위치를 보정해 주는 기능을 제공하지만 스킬 적중을 보정하는 것은 아니며 최초 조준만 조금 도와주는 수준"이라고 설명했다.
이날 김 대표는 경쟁 게임 시장에서 새로운 작품이 자리 잡기 어렵다는 .을 인정했다. 다만 실패 가능성을 이유로 기존 장르 공식을 반복하기보다 이용자에게 계속 게임을 공개하고 반응을 반영하는 ‘오픈 디벨롭먼트’ 방식을 이어가겠다고 강조했다.
그는 “MOBA에 도전했던 게임 대부분이 성공하지 못했다”며 “중요한 건 될 때까지 계속 도전하는 것이라고 생각한다”고 말했다. 이어 “게임을 완성될 때까지 숨겨두기보다 계속 공개하고 이용자들의 의견을 들으며 방향이 맞는지, 정말 매력적인 게임인지 끊임없이 확인하고 있다”고 덧붙였다.
프로젝트 제타의 두 번째 글로벌 커뮤니티 테스트는 오는 9월4일부터 6일까지 스팀에서 진행된다. 키보드·마우스와 컨트롤러를 모두 지원한다. 개발진은 이번 테스트를 통해 라인전과 생존 경쟁을 걷어내고 한타를 전면에 내세운 ‘새로운 MOBA’의 가능성을 다시 검증할 계획이다.
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