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작성자 구형재병 작성일26-09-11 13:14 조회1회 댓글0건관련링크
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AI는 이제 일상생활에 있어 빼놓을 수 없는 존재가 됐다. 간단한 일상 속 도움부터 업무까지 AI의 손길이 닿지 않는 범위를 찾기 힘들 정도다.
게임 개발에서도 마찬가지다. 발 빠르게 변화하는 게임 업계 환경에 맞춰 개발에 큰 도움을 줄 수 있는 AI 활용 역량도 개발자에게 있어 중요한 능력으로 평가받는 시대다.
무분별한 AI 사용은 퀄리티를 떨어뜨리지만, 도구의 유용함은 사용자에 의해 결정되는 것이다. 역량 있는 개발자가 AI를 활용하면 기존에 비해 훨씬 효율적이면서도 훌륭한 결과물을 낼 수 있다.
개발 역량 증진과 인재 발굴을 위해 NHN에서도 적극적으로 지원을 아끼지 않고 있다. 대표적인 예시가 이번에 개최한 'Next AI Network 2026(NAN 2026)' 행사다.
AI의 다음 단계를 설계할 인재를 발굴하기 위해 시행한 이번 행사는 직군과 학력에 상관없이 59대 1의 치열한 경쟁률을 뚫고 진출한 10개 팀이 서로의 AI 활용 능력을 아낌없이 선보였다.
Next AI Network 행사는 현장에서 공개한 공통 주제와 키워드를 조합해 각자의 방식으로 2박 3일 동안 개발을 이어나가는 과정을 담았다.
각 팀은 2박 3일의 여정을 마치고 프로젝트 개발 후기와 결과물을 소개하는 시간을 가진다. AI를 활용하면 단기간에 얼마나 훌륭한 결과물을 낼 수 있는지 증명하는 자리이기도 하다.
주제와 키워드가 공유되자마자 모든 팀은 그 자리에서 즉시 아이디어들을 쏟아냈다. 어떤 방식으로 AI를 활용할지, AI를 활용한 결과물에서 무엇을 채택할 것인지 각자의 의견을 피력했다.
시간이 얼마 지나지 않아 고뇌를 끝낸 팀들은 개발에 박차를 가하기 시작했다. 해당 방향이 맞을지 틀릴지는 아무도 모른다. 아무도 모르는 영역에서의 개발을 시도하는 용기는 개발자에게 필요한 덕목이라고 볼 수 있다.
참가팀 중 인상 깊었던 팀명을 가진 '박치기공룡' 팀에게 본격적인 개발을 시작하기 전 간단한 인터뷰를 진행해 봤다.
■ 팀 '박치기공룡' 인터뷰
흔히들 떠올리는 그 박치기공룡과 비슷한 뜻이 맞다. 사실 팀원 모두 개발자가 아니고 비전공자라 게임 개발 경력이 없다. 그래서 맨땅에 헤딩하듯 개발을 했기에 이와 같은 팀명이 됐다.
Q. 뽑은 주제는 무엇인가?
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'물리법칙' 주제를 뽑았다. 뽑자마자 걱정이 많아졌다. 다만 우리 팀의 장.은 기술적인 면에 얽매이지 않고 다양한 아이디어를 공유할 수 있다는 것이다. 생각보다 아이디어 정리가 빨리 됐기에 이를 발판으로 좋은 결과를 내보려 한다.
선택한 공통 키워드는 '제한'이다. 제한이라는 주제를 메인으로 개발해 볼까 한다.
Q. 활용 예정인 AI 모델은 무엇인가?
메인으로는 GPT를 사용하려고 한다. 세부 개발 시。에는 클로드를 추가로 활용할 예정이다.
Q. 기획 중인 게임의 최종 장르는 무엇일까?
플랫포머 아케이드 형태를 생각하고 있다. 다만 생각의 틀에 갇히지 않고 장르를 개척하는 상황을 만들어보고 싶다.
Q. 해커톤에 대한 각오 한마디 하자면?
다른 팀보다 완성도 높게 만들자기보다는 "재미있게 만들어보자"라는 것이 큰 목표다. 팀 내부에서 플레이하면서도 재미있다는 생각이 들 정도로 만들어보고 싶다.
NHN에서도 개발자들에게 원활한 환경을 제공하기 위해 총력을 다했다. 운영사무국 직원이 현장에서 항시 대기하며 헬프존에서 각종 도움을 제공한다.
추가로 부스트존에서 각종 간식거리와 음료를 마음껏 먹을 수 있고, 식사 지원, 샤워실과 수면실 제공 등 쾌적한 환경을 마련했다. 개발자 입장에서는 마음 놓고 개발에 집중할 수 있는 꿈만 같은 환경인 셈이다.
상위 3개 팀은 대상 5천만 원, 최우수상 2천만 원, 우수상 1천만 원에 해당하는 상금을 얻을 수 있다. 수상팀을 제외하고도 게임×AI 해커톤 행사 개최를 기념해 완주까지 달린 팀들에게 50만 원을 지급한다.
치열한 개발 끝에 우승을 차지한 팀은 '서유기'였다. 영역과 예측이라는 키워드를 바탕으로 결과물을 선보인 서유기 팀은 심사위원들로부터 "주어진 키워드를 도전적으로 활용해 게임의 형태로 잘 풀어낸 작품이다, 전반적인 Ai 활용 능력, 완성도, 창의성 등 전반적인 심사 기준에서 높은 평가를 받았다"며 극찬했다.
이어 "앞으로 어떤 게임을 만들어낼지 더욱 기대되는 팀"이라며 평가를 마쳤다. NAN 2026 우승이라는 결과를 거머쥔 서유기 팀, 그들에게 대회 우승과 참가한 후기를 들어봤다
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■ NAN 2026 대상 '서유기' 팀 인터뷰
모든 팀이 최선의 결과물을 선보인 NAN 2026 (사진= NHN 제공)
Q. 이번 NAN 2026에서 대상을 수상했다. 진심으로 축하드린다. 호명된 순간 가장 먼저 어떤 생각이 들었나?
사실 지금 3일, 48시간 동안 거의 잠을 자지 못해서 발표가 다 끝나자마자 뒤에 있는 빈백에 앉아서 기절해 있었다. 그래서 방금 한 10분 전에 일어나서 우리 팀 이름이 불리는 걸 듣고 "아, 이거 약간 꿈인가"라는 생각을 했던 것 같다.
Q. 이번에 개발한 게임을 간단하게 소개해달라.
이번에 개발한 게임은 '도플갱어'라는 제목의 게임이다. 기본적인 형태는 3대3 거。을 .령하는 실시간 턴제 전투 게임으로 만들었다.
약간의 차별。을 둔 부분은 한 플레이어가 하나의 유닛만 조종하게 되는데, 대신 두 명의 아군 유닛을 AI 봇으로 두고 직접 AI 봇을 지휘하는 느낌으로 채팅을 통해 명령을 내릴 수 있다는 。이다.
그래서 혼자 플레이하지만 세 명의 봇을 지휘하는 재미를 느낄 수 있는 게임으로 제작했다.
Q. 소재 키워드는 게임에서 어떤 방식으로 구현했나? 소재 키워드와 기능 키워드를 2026년이라는 공통 주제와 어떻게 연결했나?
소재 키워드는 영역, 기능 키워드는 예측이었다. 영역이라는 키워드는 정말 직관적으로 우리 팀과 상대편의 영역 다툼이라는 콘셉트로 해석했다. 야생 동물과 야생 동물을 모방하는 로봇 AI의 영역 다툼을 거。 。령 게임으로 발전시켜 구현했다.
영역과 예측이라는 키워드를 가지고 실시간 턴제 게임을 만들자고 먼저 결정한 후, 그럼 이걸 2026년과 어떻게 연관 지을지 생각했다.
2026년도 그렇고, 지금 우리가 이 해커톤에 와 있는 것도 사실 AI의 발전이 굉장히 큰 역할을 했기 때문이다. AI를 도구로서 유용하게 사용하고 있지만, 결국 미래를 위협하는 느낌을 주기도 하지 않는가.
그래서 그 이중적인 면을 게임에 차용해서 드러내려고 노력했다. 결국 AI와 협력도 하고, AI와 전투도 한다는 。에서 그 콘셉트를 살리려고 시도했다.
Q. 게임 개발에 AI는 어떻게 활용했고 사용 비중은 어느 정도였나? 사용한 AI 모델을 선택한 이유가 있을까?
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이서연 팀장: 일단 우리의 경우 전담 개발자라는 직책을 가진 친구는 없고, 거의 모든 일을 같이 맡아서 진행했다. 클로드 코드를 이용한 개발에 AI를 가장 많이 활용했다.
필요한 3D 에셋들을 만드는 과정에서는 '힉스필드 MCP'와 '바르코 3D MCP'를 활용해서 3D 모델을 뽑고 리깅과 애니메이션까지 전부 AI로 진행했다.
따로 진행한 기획도 있긴 하지만 진짜 AI 비중이 한 95% 정도는 된다고 보고 있다.
전유진 팀원: 우선 클로드가 코드를 가장 잘 짜는 모델로 유명하기 때문에 클로드를 채택했다. UI를 만들 때 이미지를 캡처해서 UI 파츠로 분리할 수 있는 모델이 페이블이기 때문에 클로드 맥스를 사용했다.
Q. 48시간 안에 게임을 완성해야 했는데, 가장 어려웠던 부분과 가장 만족했던 부분은 무엇이었나?
사실 가장 어려웠던 부분은 게임 자체의 큰 골격을 만드는 데 그렇게 오랜 시간이 걸리지는 않았다는 。이다. 프로토타이핑을 빠르게 하면서 재밌는 것만 붙이고 안 되는 건 버리자는 식으로 개발했기 때문이다.
사실 게임 자체를 만드는 건 그렇게 어렵지 않았는데, 중간 。검을 할 때쯤 "아, 근데 이 게임에서 뭔가 차별。이나 알맹이가 없다"라는 느낌을 받고 굉장히 오래 고민했다.
그래서 어떻게 하면 이 게임을 좀 더 입체적으로 발전시킬 수 있을지 고민을 이어갔다. AI를 넣어야 하나 말아야 하나 고민도 오래 했다.
그 결과 AI 봇을 조종하는 데 API를 사용해서 구현하면 차별。이 있는 재미있는 게임이 되지 않을까 생각해 시도했다. 그 시도가 생각보다 구현이 잘돼서 이를 추가한 것이 가장 잘한 일이라고 판단한다.
Q. 대상 수상으로 NHN의 최종 면접 기회가 주어졌다. 두 분 다 지금 학생인데, NHN 취업에 도전할 의사가 있나? 만약 NHN에 들어오게 된다면 어떤 일을 해보고 싶은지 궁금하다.
이서연: 서유기 팀의 팀장을 맡은 이서연이다. 계속해서 게임 기획자를 지망하고 있고, 그중에서도 콘텐츠 기획을 가장 희망하고 있다.
그래서 만약 NHN에서 좋은 기회가 이어지게 된다면 게임 콘텐츠를 기획하는 일을 진행하고 싶다.
전유진: 서유기 팀의 전유진이다. 당연히 NHN에 입사할 의향이 있다. 인디 게임 위주로 많이 만들어 왔어서 '기발자'라는 명함에 가장 적합한 것 같다.
그래서 기획자로 들어가고 싶고, 많은 일을 포괄해서 할 수 있는 쪽으로 가고 싶다.
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