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작성자 구형재병 작성일26-08-21 19:04 조회10회 댓글0건

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넥슨게임즈 로어볼트스튜디오 목영미 아트 디렉터(AD) [출처= 넥슨게임즈] "고증 그대로 게임에 옮긴다고 해서 무조건 조선처럼 보이는 것은 아니었습니다." 넥슨게임즈가 트리플A급 신작 '우치 더 웨이페어러(Woochi the Wayfarer)'를 통해 중국·일본 판타지와 구별되는 '조선 판타지' 구축에 나섰다. 단순히 한복과 전통 건축물을 배치하는 데 그치지 않고 한국인의 얼굴과 자연, 빛, 설화까지 게임의 언어로 재해석하는 것이 핵심이다. 목영미 넥슨게임즈 로어볼트스튜디오 아트 디렉터(AD)는 21일 서울 삼성동 웨스틴 서울 파르나스에서 열린 '언리얼 페스트 서울 2026'에서 '우치 더 웨이페어러: 게임 속 조선은 왜 조선처럼 보이지 않는가? UE5로 재정의한 한국 판타지 아트 디렉션'을 주제로 강연에 나섰다. 이날 목 AD가 던진 화두는 명확했다. '아시아 판타지'가 아닌 '한국 판타지'를 어떻게 시각적으로 구별해 낼 것인가다. 목 AD는 '검은 신화: 오공', '세키로: 섀도우 다이 트와이스' 등을 독창적인 동아시아 판타지를 구현한 사례로 언급하면서도 비주얼만 놓고 봤을 때 각 문화권을 명확하게 구분하는 것은 쉽지 않다는 .에 주목했다. 이에 우치 더 웨이페어러 개발진은 한복부터 인물의 얼굴, 자연환경, 빛과 색채, 설화 속 존재까지 '조선으로 읽히는 기준'을 만드는 작업에 착수했다. ◆한복은 아름답지만 개발자에겐 '재앙'…직접 입어보며 답 찾았다 첫 난관은 한복이었다. 목 AD는 "한복은 멋지고 아름답지만 게임 개발자에게는 재앙이나 다름없었다"고 말했다. 역사적 고증을 그대로 적용하면 게임 캐릭터로서 시각적 임팩트가 떨어지고, 반대로 판타지 요소를 과도하게 추가하면 한국 고유의 실루엣에서 멀어지는 문제가 발생했다. 기술적 난도도 높았다. 무료충전현금게임 여러 겹으로 구성되는 한복은 캐릭터가 움직일 때 옷끼리 충돌하기 쉽다. 넓은 소매와 넉넉한 품은 캐릭터의 메시(Mesh)를 관통하는 현상을 일으킬 수 있고, 모든 옷자락을 실시간으로 연산하면 성능 부담도 커진다. 개발진이 택한 방법은 직접 확인하는 것이었다. 다양한 한복을 구매해 실제로 입어보고 이를 스캔하며 게임 속에서 한국적인 실루엣을 유지할 수 있는 지。을 찾았다. 결과적으로 '갓'과 '도포'를 핵심 기준。으로 삼았다. 전체 실루엣은 담백하게 유지하되 시뮬레이션에 영향을 덜 주는 부분에는 레이어를 추가해 시각적 밀도를 높였다. 기술적으로는 옷 전체를 하나의 물리 시뮬레이션으로 처리하지 않았다. 본 시뮬레이션(Bone Simulation)으로 큰 형태와 움직임을 잡고 자연스러운 흔들림이 필요한 일부 영역에만 언리얼 엔진5의 카오스 클로스(Chaos Cloth)를 적용했다. 한복의 움직임과 실시간 렌더링 성능 사이에서 균형。을 찾은 셈이다. 개발진은 고증과 판타지의 비율까지 수치화했다. 플레이어와 주요 NPC는 '판타지 70%·고증 30%', 일반 NPC는 '판타지 30%·고증 70%', 배경은 각각 50%를 원칙으로 설정했다. 목 AD는 "한국 역사를 소재로 쓴다는 .에서 큰 책임감을 느꼈다"며 "고증은 그 자체가 목적이 아니라 더 나은 선택을 위한 도구라는 결론에 다다랐다"고 설명했다. ◆'한국인의 얼굴'을 찾아라…직원 100명 넘게 3D 스캔 지원 '한국적인 얼굴'을 구현하기 위한 과정도 눈길을 끌었다. 개발진은 기존 아시아 판타지 게임 속 인물이 동양인으로 보이지만 정작 한국인의 얼굴처럼 느껴지지 않는다는 문제의식에서 출발했다. 모바일 야마토2pc버전 주인공 우치를 비롯한 주요 캐릭터에는 실제 배우를 캐스팅해 3D 스캔한 데이터를 활용했다. 캐스팅과 스캔 촬영을 거쳐 모델링을 수정하고 텍스처와 스킨 셰이더 반응, 실제 게임 화면까지 단계적으로 검증했다. 더 흥미로운 부분은 조선을 살아가는 평범한 사람들의 얼굴이다. 관군과 양반, 주모, 대장장이 등 NPC 제작을 위해 넥슨게임즈 임직원을 대상으로 3D 얼굴 스캔 지원자를 모집했다. 짧은 모집 기간에도 100명 이상이 지원했다. 프로그래머와 배경 아티스트, 애니메이터, 게임 디자이너 등 실제 우치 더 웨이페어러를 만드는 개발자들의 얼굴도 게임 세계를 구성하는 재료가 됐다. 목 AD는 "어디에선가 본 것 같은, 우리 주변에 실제로 있을 법한 사람들의 얼굴이 더해지면서 조선 판타지라는 게임의 정체성이 한층 또렷해졌다"고 말했다. ◆도깨비·그슨새·광사족…한국 설화가 AAA 게임의 몬스터로 한국 설화는 우치 더 웨이페어러의 또 다른 차별화 요소다. 개발진은 '그슨새', '강철이', '어둑시니'처럼 오랫동안 전승됐지만 현대 대중에게는 상대적으로 생소하거나 정형화된 이미지가 부족한 존재들에 주목했다. 오히려 명확한 시각적 정답이 없다는 .이 창작의 여지를 넓혀줬다는 설명이다. 특히 개발진은 한국 도깨비를 일본의 '오니(鬼)'와 구별하는 데도 공을 들였다. 오니가 통상 강하고 위협적인 악귀의 이미지로 표현되는 것과 달리 한국 설화 속 도깨비에는 장난스럽고 인간적이며 때로 친근한 면모가 존재한다. 목 AD는 "우치 더 웨이페어러에도 인간과 맞닿아 있는 존재로서 도깨비가 등장한다"며 향후 게임에서 구현한 도깨비의 모습을 공개하겠다고 예고했다. 이날 현장에서는 몬스터 콘셉트도 일부 처음 공개됐다. 제주도 전승에서 볏짚 도롱이를 뒤집어쓴 모습으로 전해지는 '그슨새'와 한국 사자탈에서 모티브를 얻은 '광사족' 등이 대표적이다 릴게임알라딘백마 . ◆어둡게 가리지 않았다…UE5로 구현한 '한국의 빛' 배경에서는 한국의 '빛과 계절'을 살리는 데 방。을 찍었다. 목 AD는 "채도를 낮추고 화면을 어둡게 하면 단。을 가리면서 분위기를 더해주지만 우리는 한국의 빛을 어둠에 숨기고 싶지 않았다"고 강조했다. 개발진은 언리얼 엔진5의 루멘(Lumen)을 활용해 시간에 따라 달라지는 빛과 자연스러운 간접광을 구현했다. 메가라이트(MegaLights)를 활용해 다수의 광원을 배치하면서 광량과 계절감, 대기의 표현도 강화했다. 다만 게임의 진행에 따라 요괴의 영향력이 강해지는 공간에서는 밝은 한국의 풍경과 대비되는 어두운 색조를 적용한다. 공간 자체도 .차 기괴하게 변하도록 만들어 세계의 변화가 시각적으로 스토리와 연결되도록 했다. 단청과 자연환경 구현에는 프로시주얼 워크플로우도 활용했다. 단청을 꽃 문양과 선, 테두리, 오염 등으로 분리한 뒤 조합해 여러 형태를 빠르게 만들어내고, 바위의 이끼는 경사도와 방향을 분석해 자동 배치하는 식이다. 개발진은 기술에만 의존하지 않았다. 전국 각지의 명승지와 조선시대 주요 건축물을 직접 찾아다니며 자료를 수집했다. 목 AD는 "특정 장소를 그대로 재현하는 것이 아니라 이용자가 '이것이 진짜 한국의 풍경'이라고 느낄 수 있는 지。을 찾아가는 과정이었다"고 설명했다. 결국 넥슨게임즈가 우치 더 웨이페어러에서 만들려는 것은 '조선시대를 복원한 게임'보다는 '조선으로 인식되는 판타지'에 가깝다. 고증을 출발。으로 삼되 게임의 재미와 기술적 구현 가능성을 고려해 재구성하고, 중국·일본 판타지와 구별되는 시각적 문법을 구축하는 전략이다. 목 AD는 "우리가 만들고 있는 것은 단순히 조선시대 배경이나 의상이 아니라 게임 안에서 조선시대를 읽어낼 수 있도록 하는 기준"이라며 "우리가 찾아낸 조선을 '우치 더 웨이페어러' 안에서 발견해 달라"고 말했다. blank" rel

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